QIZHI DONG / GAZERRR
PORTFOLIO / 2026

INTER-
FACE.

MAKE IT USABLE.
让复杂的系统,变得可以被触摸。

AI 产品界面 · 交互 · 游戏设计
Interfaces and game worlds where agents, canvases and interaction details meet.

  • 07项目
    PROJECTS
  • 04产品界面
    INTERFACES
  • 03游戏
    GAMES
00 / ABOUT ME

HELLO,
I'M QIZHI.

我是一名横跨 AI 产品界面、交互与游戏叙事的设计师。我从「人如何理解一个系统」出发,把复杂的能力整理成可以被看见、被操作的界面;也用同样的方法搭建游戏里的空间与叙事。

I design AI-era interfaces and game worlds — turning complex systems into things people can see, touch and trust.

我主导设计,并与 Claude Code、Codex 协作把想法做成可运行的产品,所以每个项目都能看到从设计原则到真实实现的完整链路。

A

产品界面 PRODUCT UI

Agent 工作空间、学习与阅读工具;信息层级、状态与反馈。

01 Flovvas02 Nous
C

交互与动效 INTERACTION

微交互、手感参数、3D 空间界面,把手感写成可交付的规格。

06 Form Labs07 CTTK
D

设计到实现 DESIGN → CODE

设计系统、组件与前端;与 coding agent 协作完成工程。

NousForma
SELECTED WORK / 2025—2026
  1. 01FLOVVAS画布式 Agent 工作空间交互设计 · 前端参与
  2. 02NOUS 如是阅读与理解的桌面应用界面设计 · 前端实现
  3. 03潜影 LATENT IMAGE1926 庄园 · 推理叙事游戏项目负责人 · 制作人 / 编剧 / 导演
  4. 04窃天机 LOOMAI 开放世界 · 组句战斗世界观 · 玩法 · 概念设计
  5. 05ROBLOX EXP.双地图撤离体验发起人 · 主要贡献者
  6. 06FORM LABS微交互实验 + 界面编辑器独立设计与实现
  7. 07CTTK OFFICE可交互 3D 办公室独立设计与实现
01 / AGENT WORKSPACE — FLOVVAS

CAN-
VAS.

为 Agent 时代的画布工作流设计界面:让 AI 的参与可见,又不抢走画布。

Interface design for a canvas-first agent workspace.

  • Canvas UI
  • Interaction Design
  • Layering
个人职责 / ROLE
交互设计 · 前端参与
Dig Mode 交互原型、多语言布局与界面细节
团队 / TEAM
团队项目
多位贡献者协作
时间 / TIMELINE
2025.12 — 至今
技术 / STACK
Next.js · React · Radix
Framer Motion · React Flow · AI SDK
状态 / STATUS
持续迭代中

01设计挑战 / CHALLENGE

让 Agent 参与进来,却不打断画布上的思考心流:界面要让「它在做什么」可见,又不抢走画布这个主角。

02设计决策 / DECISIONS

画布控制面板与 Card 内容分层,互不遮挡;Agent 面板可以分离、折叠;任何改动之前先用完整预览面板确认,保持清晰的层级与可退回的节奏。

03我的产出 / MY WORK

设计 Dig Mode 的交互原型(在干净上下文里重写同一轮对话,并与普通多轮对话对比);负责多语言布局的鲁棒性,以及界面细节的打磨与修复。

Flovvas card editor
完整 Card 预览 / FULL CARD01内容、生成要求与对话入口收在同一个面板里,层级自上而下,主次分明。
Flovvas conversation modes
临时对话 / TEMP CONVERSATION02对话区与内容区用分隔线与底色区分;动作状态以一行摘要折叠,不挤占阅读空间。
Flovvas detached agent
分离 Agent / DETACHED03面板脱离画布、可折叠,画布保持完整。
02 / READING WORKSPACE — NOUS 如是 · V2

READ-
ING.

为「读懂」而不是「存下」设计的阅读与学习界面(第二版)。

Interface design for reading that leads to understanding — version 2.

  • Desktop App
  • Design System
  • Information Design
个人职责 / ROLE
界面与交互设计 · 前端实现
核心贡献者(210 / 485 次提交)
团队 / TEAM
团队项目
时间 / TIMELINE
2026.05 — 至今
技术 / STACK
Next.js · React · Framer Motion
Playwright e2e
状态 / STATUS
持续迭代 · 第二版界面原型

01设计挑战 / CHALLENGE

让「读懂」比「存下」更容易发生:正文要在界面中心,同时还要容纳提问、批注、视频与回顾,又不能显得拥挤。

02设计决策 / DECISIONS

近白、克制的界面,Klein 蓝只用于操作与选中;批注紧贴被指认的原文放在边栏;信息按「和你现在的关系」分组,而不是按时间;遗忘状态用条形而不是数字表达。

03我的产出 / MY WORK

第二版界面原型(首页、阅读、收件箱、陪看、概念五个界面)与对应的设计系统;负责前端实现。

Nous v2 reading with margin notes
阅读 · 指认 / READ + POINT01批注贴着被高亮的句子,用同一颜色建立对应;出处与「推测」用小标签区分可信度,正文始终保持最大的字号与行距。
Nous v2 home
首页 / TODAY02首页只保留一个输入框和一行「继续读」,用大标题和留白把注意力收到唯一的入口。
Nous v2 inbox
收件箱 / INBOX03按「现在就用得上」「有空可以看」分组,主操作用蓝色,次要的「放手」降为文字,降低整理的压力感。
Nous v2 watch along
陪看 / WATCH ALONG04视频与原文并排,进度条上用黄色标出相关片段;主按钮是整个页面唯一的强色块。
Nous v2 concepts
概念 / CONCEPTS · ECHO05用条形的长短与深浅表达「还记得多清楚」,按阅读空间分组,颜色沿用侧栏的空间色。
03 / NARRATIVE GAME — 潜影 LATENT IMAGE

LATENT
IMAGE.

第一人称 3D 推理叙事游戏:你亲手冲洗出一张底片,看见凶手的脸。

A first-person detective game set in 1926. You develop the photograph yourself — and the culprit is who you least expect.

  • Godot 4.7
  • 3D Level / Lighting
  • AI Narration
  • Narrative Design
个人职责 / ROLE
项目负责人 · 制作人 / 编剧 / 导演
主导设计,与 coding agent 协作完成全部代码
团队 / TEAM
小团队
队友按任务卡生产内容
时间 / TIMELINE
2026.10
118 次提交
技术 / STACK
Godot 4.7 Forward+ · Blender
内容表驱动 · AI 叙述
状态 / STATUS
已完成可玩版本
第十四届全国大学生数字媒体科技作品及创意竞赛参赛作品

01设计挑战 / CHALLENGE

在一款推理游戏里,让空间本身成为叙事与证据,而不是背景。

02设计决策 / DECISIONS

以 P.T. 的空间感受为准则;用光区分「日常」与「显影」:暖光对红灯;界面只占角落,把画面留给空间;画面先调灯光与天空,再材质,最后滤镜,重点场景不低于 45 帧。

03我的产出 / MY WORK

作为制作人 / 编剧 / 导演:剧情结构、关卡空间与镜头、灯光与画面方向;搭建内容表与自动通关验证的管线,并与 coding agent 协作完成全部代码。

Latent Image title card at Auriel Manor
奥瑞尔庄园 · 片头 / AURIEL MANOR — TITLE011926 年秋夜的庄园入口:暖光是游戏里「安全」的颜色,之后会被红灯逐步取代。
Auriel Manor aerial
庄园全景 / MANOR AERIAL02雨夜与窗光:暖色的窗光在深蓝夜色里勾出建筑体量,奠定整部作品的基调。
Darkroom red light
暗房红灯 / DARKROOM RED LIGHT03暗房是全作的核心空间,红灯同时是显影工艺与情绪的信号。
Lighting study: guest room and darkroom
光照研究 / LIGHTING STUDY04客房与暗房的灯光、描边与调色对比:用光区分「日常」与「显影」。
In-game guest room with HUD
客房取证 / GUEST ROOM — IN-GAME05实机画面:笔记本与回想只占角落,把画面留给空间本身。
04 / WORLDBUILDING — 窃天机 HEAVEN'S LOOM

HEAV-
EN'S LOOM.

悬于云海之上的环城,由会改写规则的织机维持秩序;你用一句话改写敌人。

A cloud-city ruled by a rule-rewriting loom, where sentences are weapons.

  • Worldbuilding
  • Concept Art
  • Gameplay Design
  • First-person Action
个人职责 / ROLE
世界观 · 玩法 · 概念设计
20 余篇设计文档
项目 / CONTEXT
光核高校共创营
课题四:AI 程序化生成 / 运行的开放世界
时间 / TIMELINE
2026.10 — 11
产出 / DELIVERABLES
世界观 · 玩法框架 · 概念图
白盒系统策划案
状态 / STATUS
概念与白盒阶段
截止 2026-11-22

01设计挑战 / CHALLENGE

为一个「AI 在运行时改写规则」的世界,设计可以被玩家理解和操作的玩法,以及配套的视觉语言。

02设计决策 / DECISIONS

把提示词变成可操作的战斗界面:「组句」;以宋韵丝绸朋克统一材质、色彩与建筑语言;用同心环城与垂直攀爬的结构,方便规划关卡与白盒。

03我的产出 / MY WORK

20 余篇设计文档:品类分析、核心玩法、战斗、世界观与白盒系统策划案;以及概念图与地图框架。

Heaven's Loom harbor concept
星槎港 / STARBOAT HARBOR — CONCEPT01云海中的舟港:悬空的栈桥、风帆与灯笼,建立世界的材质与光线基调。
Sentence-building combat concept
观丝组句 / SENTENCE-BUILDING COMBAT02第一人称视角下的手持法器与悬浮的「签」:水墨笔触与金色连线构成战斗的视觉语言。
City gate concept
关口 / THE GATE03城门与关卡:人群、货箱与守卫组成通往下一区的叙事关口。
Ring city overview map
环城总览 / RING CITY OVERVIEW — MAP REFERENCE04地图框架参考:同心环城、放射栈桥与沿城墙停泊的舟,用于规划关卡与白盒。
05 / MULTI-PLACE EXPERIENCE — ROBLOX

EXTRAC-
TION.

整备、下探迷宫、搜刮、撤离、结算:一局完整循环拆成两个 Roblox 地图来做。

A two-place Roblox prototype: prepare, descend into the maze, loot, extract, and return.

  • Roblox
  • Game Loop
  • Systems Design
  • Multi-place
个人职责 / ROLE
仓库发起人 · 主要贡献者
133 / 154 次提交
团队 / TEAM
4 位贡献者
时间 / TIMELINE
2026.03 — 07
技术 / STACK
Roblox Studio · Luau
Rojo · Wally · GitHub Actions
状态 / STATUS
原型
第一个垂直切片

01设计挑战 / CHALLENGE

把一局「整备 → 探险 → 撤离 → 结算」的循环拆成两个地图,并让多人可以并行开发而不互相破坏。

02设计决策 / DECISIONS

按 place 拆成 Run 与 Maze,跨地图交接单独一条线;共享协议、玩法数据与 UI 辅助各自成包;run / maze / contract 三条交付线,每条一个 worktree。

03我的产出 / MY WORK

发起仓库并承担主要贡献(133 / 154 次提交):工程架构、协作流程与最小玩法循环的原型。

Maze scene mock
迷宫场景概念 / MAZE SCENE MOCK01视觉目标:手电光锥之外一片黑,危险标识与木箱作为搜刮点的视觉线索,亮暗对比引导玩家的注意力。
06 / INTERACTION STUDIES — FORM LABS

MICRO-
MOTION.

三个微交互实验 + 一个界面编辑器:让「手感」像规格一样被调节、复制、交付。

Feel is a spec. Each lab ships tunable parameters and a copy-paste component.

  • Web Components
  • Motion
  • Design Tool
  • Dark UI
个人职责 / ROLE
独立设计与实现
团队 / TEAM
个人项目
时间 / TIMELINE
2026.09 — 11
技术 / STACK
React · TypeScript · Vite
MUI · React Flow · Web Components
状态 / STATUS
可运行原型

01设计挑战 / CHALLENGE

把「手感」从设计师的口头描述,变成可以调节、复制、交付的规格。

02设计决策 / DECISIONS

每个实验统一结构:预设 → 参数 → 可粘贴代码;支持方向键与 Home / End,减少动态效果时取消拉伸与回弹;编辑器取绝对坐标布局,并把这个取舍写进文档。

03我的产出 / MY WORK

三个微交互实验与 Forma Canvas 界面编辑器的设计与实现。

Light Lab
LIGHT LAB 光照01光在按钮、卡片边缘跟随指针,调节半径、亮度与颜色。
Elastic Lab
ELASTIC LAB 回弹02拖过边界再松手:紧致、柔软、活泼三种阻力。
Number Lab
NUMBER LAB 数字03每一位数字的过渡方向与节奏,价格、数量与进度各一例。
weekend app exported from Forma Canvas
WEEKEND · FORMA04由 Forma Canvas 导出的旅行应用。
07 / SPATIAL INTERFACE — CTTK OFFICE

SPACE-
UI.

空间本身就是界面:一间可以探索的 3D 赛博办公室。

Hover to reveal. Click to move the camera. The panel stays out of the way.

  • Three.js
  • 3D Interaction
  • Spatial UI
个人职责 / ROLE
独立设计与实现
团队 / TEAM
个人项目
时间 / TIMELINE
2026.06 — 08
技术 / STACK
Three.js · GSAP · Vite
TypeScript · lil-gui
状态 / STATUS
原型
首个可交互区域

01设计挑战 / CHALLENGE

在 3D 空间里,让界面退到最小,把画面还给空间本身。

02设计决策 / DECISIONS

悬停高亮可探索的区域,点击后相机平滑移动;信息只放在一块最小的玻璃面板里;配套调试视图,方便调相机与热区。

03我的产出 / MY WORK

空间交互、相机运镜与界面的设计与实现。

CTTK Office main desk
主工位 / MAIN DESK01相机落在主工位,右下角的玻璃面板只给出区域名称与一句操作提示。
CTTK upgrade view
升级视图 / UPGRADE VIEW02另一视角下的会议区,空间层次与信息面板的关系。
CTTK debug view
调试视图 / DEBUG VIEW03相机坐标、目标与热区信息的实时读数,方便调相机与热区。
THANKS / FOR VIEWING

STILL
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